”Günümüzde video oyun sektörüne en çok zarar veren şey nedir?’ Bu soruya birçok farklı cevap verebiliriz. Ancak çoğunluk tarafından ortak bir karar olarak, eminiz birçok oyuncu ‘servis oyunları’ derdi. İngilizce’de bu model Live-Service veya Game-as-a-Service (GaaS) olarak bilinmektedir. Bu model, özellikle 2010’ların ortasından itibaren birçok oyun stüdyosunun kapanmasına sebep olmuştur. Bununla birlikte, birçok oyuncunun video oyunlarından uzaklaşmasına da sebep olmuştur.
Peki neden? Oyun şirketleri neden ısrarla servis oyunları yapmaya devam ediyor? Bu oyunlar başarılı olmakta neden bu kadar zorlanıyor? Daha da önemlisi, bir servis oyununu başarılı yapan unsurlar nelerdir? Oyun sektörünün geleceği için servis oyunlarını nasıl bir pozisyonda değerlendirmeliyiz? Bu yazımızda, tüm bu sorulara cevap bulmaya çalışacağız. Servis oyunlarının gerçekten de bu kadar zararlı olup olmadığını öğrenme çabasında bulunacağız.

Öncelikle belirtmek gerekir ki, ”tüm servis oyunları kötüdür” görüşünde değiliz. Ancak, servis oyunlarının oyuncular ve hatta şirketler tarafından yanlış değerlendirildiğini düşünüyoruz. Bu yanlış değerlendirmenin en çok zarar verdiği tarafın ise oyuncular olduğunu düşünmekteyiz. Bu görüşümüzü daha etkili bir şekilde açıklamak istiyoruz. Bu sebeple, önce servis oyunlarının çıkış noktasını ve günümüze kadar nasıl evrildiğini anlatmamız gerekiyor.
Servis Oyunlarının Ortaya Çıkışı
Aslında servis oyunları son birkaç yılda çıkmış bir model değildir. Aksine, video oyun sektörünün en köklü modellerinden birisidir. Ancak, son zamanlarda oyun sektöründe yaşanan teknolojik gelişmeler ve tüketim alışkanlıklarının evrilmesi ile belirginleşmiştir.
Servis oyunlarının çıkış noktası, MMO oyunlara dayanıyor diyebiliriz. Ultima Online veya EverQuest gibi oyunları, bu modelin ilk örnekleri olarak değerlendirebiliriz. Ancak, insanlar bu oyunlar çıktıkları dönemde servis oyunu olarak tanımıyordu. Bu oyunları, MMO, yani çok oyunculu çevrimiçi oyunlar olarak biliyorduk. Bu oyunları takip eden ve türü döneminin en popüler oyun türlerinden biri haline getiren ise başka bir oyundu. World of Warcraft olarak bilinen bu oyun ise, servis oyunları için asıl temeli attı denebilir.
World of Warcraft’ın geliştirme modeli basit ancak zekiceydi. Oyunculara belirli aralıklarla yeni içerikler sunarak hem oyunun kapsamını genişletmek, hem de oyuncuları oyuna ilgili tutmak amaçlanıyordu. WoW’un kendisinden önceki MMO oyunlarından en büyük farkı ise, abonelik modeliydi. WoW, oyuncuların oyunu oynayabilmesi için her ay belirli bir miktar abonelik ücreti ödemesini gerektiriyordu. Bu da oyunun geliştiricisine düzenli bir gelir kaynağı sağlıyordu. Bu düzenli gelir kaynağı, çıkardıkları içeriklerin yüksek kaliteye sahip olmasını sağlıyordu.

Zamanla, bu abonelik sisteminin benzeri olan ”battle-pass” sistemi sektörde kalıcı bir yere sahip oldu. Bu sistem, oyuncuların oyunu oynamak için aylık bir abonelik ücreti ödemesini gerektirmiyordu. Onun yerine, oyuncular oyunu satın aldıktan veya indirdikten sonra sınırsız şekilde oynayabiliyordu. Ancak, oyunun belirli özellikleri ve kısımları, bir ”paywall” (ödeme duvarı) arkasına yerleştiriliyordu. Oyuncular, eğer bu özellikleri ve kısımları oynamak isterlerse, bu sisteme düzenli bir şekilde para ödemek zorundaydılar.
Ve az önce bahsettiğimiz iki konsept, servis oyunlarının temelini oluşturdu. Servis oyunlarının işe yaraması için bu iki konseptin bir çalışma prensibi içerisinde bulunması gerekiyordu.
Ne Yanlış Gitti?
Peki, servis oyunlarından günümüzde bu kadar nefret edilmesinin sebebi nedir? Bu model neden sıklıkla başarısızlığa uğramakta? Görünürde gerçekten sağlam bir temel üzerine kurulmuş gibi görünen bu modelin en büyük açığı, her konuda olduğu gibi, para.
Servis oyunlarının en büyük avantajı, fazla geliştirme bütçesine sahip olmayan şirketlere bir fırsat sunmasıdır. Stüdyoların oyunun çıkışından sonra edindikleri düzenli gelir ile oyunu daha iyi ve kaliteli içeriklerle geliştirebilirler. Ancak, elbette bu modelin birkaç ‘küçük’ şirket tarafından başarı ile uygulandığını ve oldukça fazla para kazandırdığını gören oyun sektörünün ‘balina’ şirketleri, pastadan kendilerine pay istediler.
Bu türde çıkmış ve başarısız olmuş ilk oyunlardan bazıları, Battleborn ve Paragon‘dur. Bu oyunların başarısızlığı çok dikkat çekmemiştir. Zira bu oyunların geliştiricileri, daha orta çaplı olarak tanımlayabileceğimiz şirketlerdi. Ancak, birkaç yıl sonra bu model Electronic Arts, Ubisoft gibi devasa oyun şirketlerinin dikkatini çekti. Bu şirketlerin bu model üzerine kurulu oyunlar geliştirmesi, başlarda oyuncular tarafında bir beklentiye sebep olmuştu.
2019 yılında çıkan Anthem ve 2020 yılında çıkan Hyper Scape, oyuncular tarafından ağır eleştirilere maruz kaldı. Bu oyunlar yoğun bir tepki topladı. Bu projelerden Electronic Arts ve Ubisoft milyonlarca dolar zarar elde etti. Square Enix tarafından yayınlanan Avengers, oyuncular tarafından ağır eleştirilere maruz kalan bir diğer servis oyunu oldu. Çıkışından kısa bir süre sonra, oyunun geliştirmesinin durdurulduğu haberi ortaya çıktı.

Ancak, bu başarısızlıklara ve oyuncular tarafından servis oyunlarına karşı duyulmaya başlayan nefrete rağmen, büyük şirketler bu tür oyunlar geliştirmeye devam etti. Babylon’s Fall, Square Enix tarafından yayımlanan bir başka servis oyunuydu. Oyunun çıkışından yaklaşık 1 yıl sonra, geliştirici şirket oyunu daha fazla desteklemeyeceklerini ve yeni içerik çıkarmayı durduracaklarını söyledi.
Servis Oyunlarının Sektöre Etkisi
Söylediğimiz gibi, servis oyunları birçok büyük şirketin çok büyük zararlara girmesine sebep oldu. Visceral Games ve Capcom Vancouver gibi birçok oyun stüdyosu, bu servis oyunlarının başarısızlığı veya bu oyunları geliştirmenin maliyeti ve zorluğu sebebiyle üst şirketleri tarafından kapatıldı.
Günümüzde Genshin Impact ve Final Fantasy XIV gibi bu modeli bir şekilde entegre etmeyi başarmış ve ayakta kalmış birkaç oyun vardır. Ancak servis oyunları, video oyun sektörünü son on yılda çok büyük bir zarara uğrattı. Buna ek olarak, büyük oyun şirketleri bu oyunların elde ettiği gelirden etkilenerek birçok tek oyunculu projeyi iptal etti. Bu oyunlara ayırdıkları kaynakları ise servis oyunlarına aktarmaya başladı.
Servis Oyunları’nın Geleceği
Günümüzde, bazı büyük oyun şirketleri servis oyunlarından hezimete uğramış ve kendileri iyi oldukları türlerde oyunlar geliştirmeye geri dönmüştür. Ancak diğer şirketler hala bu modeli başarılı şekilde uyguladıkları oyunlar geliştirmek için milyonlarca dolar harcıyor.
Ancak bizim fikrimizce, servis oyunu modeli büyük şirketler için uygun değildir. Bu model, çıkış amacına uygun olarak çok yüksek geliştirme bütçelerine sahip olmayan ancak servis oyunları sayesinde geliştirme bütçesini geliştirmeyi hedefleyen şirketler ve stüdyolar için çok daha uygun bir tercihtir.
Diğer blog yazılarımızı okumak için bu linke tıklayabilirsiniz. Gelecekte daha kaliteli ve eğlenceli servis oyunları görmeyi umuyoruz ve sizlere iyi günler diliyoruz.